Squid Game, Netflix’te yakın zamanda gösterime giren ve en çok konuşulan diziler arasında yer almayı başaran Güney Kore yapımı dizidir. Dünya çapında bu kadar fazla ses getirmesinin sebebi ise alıştığımız klasik konulardan farklı bir şekilde çıkmasıdır. Dizide gerçek hayat metaforları kullanılıyor. Aslında gerçek hayatta gördüğümüz hırslar, grup çatışmaları, istediklerimize ulaşmak için yaşadığımız değişimler Squid Game dizisinde işleniyor. Ekonomik açıdan sıkıntıları olan 456 oyuncu, 45,6 milyar won para ödülünü kazanmak için ölmeyi bile göze aldıkları bir oyunun içinde kendilerini buluyorlar. Yarışmacı oyuncular ise yaş, cinsiyet, meslek ve ırk gibi açılardan birbirlerinden neredeyse farklı oldukları söylenilebilir. Oyuna katılabilmek için herhangi bir özelliğe sahip olunmasına gerek yok. Türkçesi “Kalamar Oyunu” olarak bilinen altı farklı oyun oynuyorlar ve kazanan kişi para ödülünün sahibi oluyor. Başarısız olan oyuncular ise ikinci bir şansı elde edemeden öldürülüyorlar.
Squid Game ve Psikoloji
Squid Game, toplum ve birey psikolojisi hakkında konuşabileceğimiz birçok farklı konuyu ele alıyor. Ancak bu farklılıklara ve kendilerine özel hayat hikayelerine sahip olmalarına rağmen 456 oyuncunun tek bir ortak noktası var: Çaresizlik. İnsanın çaresizlik duygusunu yaşadığı durumlarda ne şekillerde değişebileceğini, neleri göze alabileceğini, genel ahlak kavramından nasıl uzaklaşabileceğini gösteriyor. Bu durumda çare ölümü göze alarak kendi değer yargılarından sapmak olsa bile, onlar için tek umut kaynağı olması değer yargılarını geride bırakmaya yetebiliyor. Yani, ölüm korkusu ve hayatta kalma içgüdüsü aslında oyuncuların ahlak ve etik değerlerinden uzaklaşmalarında önemli bir parça olarak gözüküyor.
Squid Game dizisini Sigmund Freud’un Psikanalitik Kuramı ile ele alabiliriz. Öncelikle Freud’un Psikanalitik Kuramı bilindiği üzere çok kapsamlı ve geniştir. Fredu’a göre kişilik insan zihninde yer alan üç temel alandan oluşur. Bunlar ıd, ego ve süperego olarak bilinir. İd, isteklerimizi oluşturur ve haz ilkesine göre hareket eder. Ego, id’in isteklerini bastırmak için görevlidir. İsteklerimizi mantık süzgecinden geçirerek hareket etmemizi sağlar. Süperego ise ahlakî değerlerimizdir. Süperego toplumun değerlerine göre hareket eder ve vicdanî değerleri ön planda çıkarır. Örneğin, dizinin gangaster karakteri Deok-Su ve 111 numaralı doktor Beyong-gi haz ilkesine göre hareket ettikleri için, bu karakterlerin ego’su id’in isteklerini bastıramamıştır denilebilir. Deok-Su ve Beyong-gi kendi isteklerine ulaşabilmek için insanları hiç düşünmeden vahşice öldürmeyi göze almışlardır. 456 numaralı oyuncu Seong gi-hun ve Abdul Ali’nin ise süperegolarının diğer karakterlere kıyasla daha fazla gelişmiş olduklarını görebiliyoruz.
Squid Game dizisini ayrıca sosyal psikoloji kuramları ile de ele alabiliriz.
Sosyal Psikoloji Nedir?
Öncelikle sosyal psikoloji, insanların hedeflerinin, inançlarının, duygu ve düşüncelerinin başka insanlarla sosyal bağlamda nasıl inşa edildiğini inceler. Diğer insanlardan etkilenilen sosyal davranış ve duyguların oluştuğu koşullara bakılır.
Sosyal psikolojideMilgram Şok Deneyi Squid Game karakterlerinin neden otoriteye itaat ettiklerini açıklamamıza yardımcı olabilir. Milgram Deneyi, Yale Üniversitesi’nde psikolog olan Stanly Milgram tarafından yapılan ünlü araştırmalardan biridir. Bu deney, otoriteye itaat etmek ve kişinin vicdanı ile arasında olan çatışmaya odaklanır. Milgram bu deneyle, eğer başkalarına zarar vermeyi içeriyorsa insanların talimatları ne ölçüde izleyeceğini araştırmayı amaçlamıştır. Yani, insanların vahşet işlemeye ne kadar kolay yatkın olabileceğini araştırmıştır. Araştırma şu şekilde ilerlemiştir: 20-50 yaş arasında 40 erkek katılımcı seçilir ve kura ile kimin öğretmen kimin öğrenci olacağına karar verilir. Öğrencilere önceden olay anlatılır ve bilerek yanlış cevap vermeleri istenir. Daha sonra öğrenciler odaya alınır, kollarına elektrotlar bağlanır ve elektrikli sandalyeye oturtulurlar. Öğretmene ise 15 volt (hafif) ve 450 volt (tehlikeli) aralığında olan şok jeneratörü verilir. Bir de deneyci vardır ve öğretmeni kontrol eder. Deney boyunca öğretmen, öğrenciye öğrenilecek kelimelerin bir listesini verir ve bu kelimeleri öğrenip öğrenmediğini sorarak kontrol eder. Öğrenciler bilerek yanlış cevap verirler ve öğretmenler ise her yanlış cevap için ceza olarak bağlı olduğu makineye giderek daha fazla elektrik şoku verir. Öğretmen bir süre sonra daha şiddetli elektrik şokunu vermeyi reddettiğinde, deneyci öğretmenleri devam ettirmek için “lütfen devam edin, deney, devam etmenizi gerektiriyor, devam etmekten başka seçeneğiniz yok” gibi komutlar verir. Deneyin sonucunda öğretmenlerin %65’i en yüksek seviye 450 volta kadar çıkmışlardır. İnsanlar bir otorite tarafından verilen emirleri masum bir insanı öldürme boyutuna ulaşmış olsa bile uygulamaya geçirebilirler.
Squid Game’i Milgram Deneyinden yola çıkarak ele alalım. Kendi hayatta kalmaları ve oyunu kazanmaları söz konusu olduğunda oyuncular ne kadar ileri gitti? “Takıma Sadık Kal” başlıklı 4. bölümde ışıklar kapandığı an oyuncuların birbirlerini vahşice öldürdüğü bölümü hatırlayalım. Işıklar kapanmadan önce 101 numaralı oyuncu bir oyuncuyu öldürüyor ve karşılığında hiçbir ceza almadığının farkına varıyorlar. 101 numaralı oyuncu ve arkadaşları o gece için ışıklar kapandığı an kavga çıkartıp oyuncuları öldürme planı kurmaya başlıyorlar. Bu duruma ise oyun kurucunun karşı gelmeyip oyunun bir parçası olduğunun farkındalar ve aslında sisteme itaat ediyorlar. Gece olduğunda kimsenin birbirlerini ayırt edemeyecek şekilde ışıklandırma sistemi açılıyor ve o an oyuncuların çoğu birbirlerini öldürme girişiminde bulunuyorlar. Bazıları öldürmek istemeyip sadece kendini savunuyorken, bazıları saklanmaya çalışıyor. Bazıları ise Milgram Deneyinde gördüğümüz gibi hiç düşünmeden öldürme girişimine girerek otoriteye itaat ediyorlar. İnsanların otorite karşısında masum birini öldürmeyi nasıl kolaylıkla yaptıklarını bu sayede tekrar görüyoruz.
Squid Game’e bir diğer benzer deney olarak Stanford Hapishane Deneyini örnek verebiliriz. Sosyal Psikolog Philip Zimbardo, 1971 yılında insanların sosyal rollere nasıl tepki verdikleri üzerine bir deney yaptı. Bu deney Stanford Üniversitesi Psikoloji Bölümü’nün bodrum katında inşa edilen sahte bir hapishanede 2 hafta boyunca sürdü. Deneye gardiyanlar ve mahkumlar olmak üzere 24 kişilik üniversite öğrencilerinden oluşan bir grup katıldı. Katılımcıların hangi role sahip olacakları onların haberi olmadan belirlendi. Deneyde mahkum katılımcılara gardiyanların sözünü dinleme kuralı getirildi. Gardiyanlara ise mahkumlara sözlerini dinletebilmek için sert davranmaları ve mahkumlarla göz teması kurmamaları ancak şiddetten uzak durmaları söylendi. Deneyin ilerleyen zamanlarında üniversite öğrencileri üzerinde değişimler gözlemlendi. Gardiyanlar daha vahşi ve mahkumlar daha korkak davrandılar. Hatta, mahkumlar arasında 2. günden öfke nöbetleri ve çığırından çıkma gibi davranışlardır gösteren bir kişiyi deneyden çıkartmak zorunda kaldılar. Git gide kontrolü kaybedilen deneyde, gardiyanlar ise rollerini benimseyerek sadistçe davranışlar göstermeye başladılar. Tüm bunların sonucunda 2 hafta olması planlanan deney 6. Günün sonunda bitirildi. Tıpkı Squid Game dizisinde olduğu gibi gardiyanlar kırmızı maskeliler mahkumlar ise oyunculardı. Bu deney, toplumsal olarak dayatılan rollerin farkında olmadan nasıl kabul edildiğini ve rolün etkisinden kurtulamadan kontrolsüz bir şekilde gerçekleştirildiğinin sonucunu ortaya koymaktadır.
Squid Game dizisinde de gördüğümüz üzere oyuncular ilk başlarda birbirlerini öldürmeye uzak durup topluluk hâlinde hareket etmeleri gerektiğini düşünürlerken; dizinin ilerleyen bölümlerinde öldürme eylemi onlar için artık daha kabul edilebilir bir davranış hâline gelmişti. 6. bölümdeki misket oyunu da hapishane deneyine benzeyen bir diğer örnekti. Dizinin en ahlaklı karakterlerinden biri olarak tanımlayabileceğimiz 456 numaralı Seong Gi-Hun, misket oyununda 001 numaralı yaşlı amcayı kandırarak oyunu kazanmaya çalışmıştı. Asla böyle bir davranışta bulunacağını tahmin etmediğimiz hâlde ahlak kavramını geri planda bırakarak bu davranışı yapmıştı. Bunun sebebi ise oyunu kazanmak ve diğer oyunculardan da gördüğü gibi başkalarını öldürerek hayatta kalabilmek için bu role bürünmüştü.
Sosyal psikolojiden son örneğimiz ise deindividuation kavramı. Türkçeye bireysellikten ayrılma olarak çevirebileceğimiz deindividuation, insanlar bir grubun parçası olduklarında onların normalden daha farklı davrandıklarını söyler. Örneğin, duygularını görmezden gelen bir grup ile beraberken duygularınızı görmezden gelmek daha kolaydır. Birey olmadığınız zaman grup hâlinde suça yönelmek, asla yapamayacağınız şeyleri yapmak daha cazip gelecektir. Yani insanlar kendilerini daha anonim (bireysellikten uzak) hissettiklerinde, içinde bulundukları gruba daha kolay adapte olurlar. Squid Game dizisinde deindividuation örneği olarak VIP olarak adlandırılan grubu örnek verebiliriz. Bu karakterler maskelerini takarak asıl oldukları kişileri yansıtmayıp, tek başına yapamayacakları davranışları (oyuncuların ölmesini zevkle izleme) grup hâlinde daha kolay yapmışlardı. 101 numaralı gangster ve onun grubunu da buna örnek olarak verebiliriz. 101 numaralı gangster normalde de şiddete meyilli bir kişilikti ama grup hâlindeyken kendini daha güçlü gösterip şiddete başvurmaktan çekinmemişti. Ancak, grup arkadaşlarının arkasından iş çevirebileceğini düşündüğü zaman daha kaygılı bir hâle bürünüp ve korkarak hareket etmişti.
Squid Game kısa sürede büyük bir çıkış yaparak dizi tarihine ismini kazımıştır. Bunun sebepleri arasında aksiyon, gerilim, merak uyandırıcı ve alışılmış konuların dışında sahnelerinin olması yatar. Fakat bunun dışında insan psikolojisi hakkında bilgiler, sosyal yorumlar ve ahlakî mesajlar da veriyor olması diziyi farklı yapan bir diğer konulardır.
Kaynakça:
McLeod, S. A. (2019, Sept 25). Kolb – learning styles. Retrieved from https://www.simplypsychology.org/psyche.html
Hopper, Elizabeth. (2020, August 29). What Is Deindividuation in Psychology? Definition and Examples. Retrieved from https://www.thoughtco.com/what-is-deindividuation-in-psychology-4797893
Hopper, Elizabeth. (2020, August 28). The Milgram Experiment: How Far Will You Go to Obey an Order? Retrieved from https://www.thoughtco.com/milgram-experiment-4176401
McLeod, S. A. (2017, Feb 05). Zimbardo – Stanford prison experiment. Retrieved from https://www.simplypsychology.org/zimbardo.html